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ECHO (PC)
ECHO
Titel ECHO (Englisch)
Entwickler Ultra Ultra
Veröffentlichung International 19.09.2017 von Ultra Ultra (Steam)
Genres Action-Adventure, Stealth und Strategie
Modus Einzelspieler
Spieler 1 Spieler
Links Offizielle Website (Englisch)
Katz und Maus mit sich selbst
OBACHT SPOILER!

Hardware
MB: ASUS Rampage IV Extreme
CPU: Intel i7-3820 3,60 GHz
RAM: 32 GB PC3-10700 Quadchannel
GPU: nVidia GeForce GTX 1070 OC; nVidia GeForce GTX 670 OC
DP: 2x LG 34UC88-B (34"|21:9|3440x1440)

Spielverlauf und -story
Das Spiel ECHO erinnert in vielen kleinen Aspekten sowohl an einzelne bekannte Verfilmungen - wie Beispielsweise "2001: A Space Odyssey", als auch anderen Spielen - wie beispielsweise "Dead Space" oder "Portal". Die Geschichte beginnt nach einer einhundertjährigen Reise durch den Weltraum zunächst mit dem Aufwachen aus der Stase. Offensichtlich hat die automatische Suche der KI "London" an Bord des Raumschiffes zum gewollten Ziel geführt. Anfangs wird eine Konversation zwischen der noch schwachen Protagonistin "En" und der KI "London" geführt - aber keine typische, um den Einstieg des Spielers zu vereinfachen und etwas um die Charaktere und den Eigentlichen Zweck der Reise zu erfahren. Der Spieler wird größtenteils im Ungewissen gelassen und selbst im folgenden Spielverlauf rieselt es nur geringfügig zusätzliche Informationen aus der Vergangenheit - man erfährt aber selbst nach dem Abschluss des Spiels absolut nichts über den Umstand der Reise, wie es zu einem immer wieder erwähnten gescheiterten "Deal" kommt. Recht schnell beginnen "En" und "London" über den Sinn der Reise und den nicht näher genannten Vorstellungen der Hauptperson sich gegenseitig anzuzicken. Leider gab es dabei nur einen humorvollen Satz, der jedoch größtenteils diente einander die Schuld und somit das Versagen zuzuschieben. Diese humoristischen Ausrutscher enthielten auch keine notwendigen Informationen, sondern sollten die Charaktere nur um etwas Menschlichkeit bereichern. Mit Sicherheit ist diese Erzählweise sehr selten in der Spielewelt vertreten - eine Zusammenarbeit mit sich gegenseitig verachtenden Charakteren. Ob es exakt diesem Umstand geschuldet ist, dass die KI wenig Hilfreich in diesem Spiel ist? Hierbei werden lediglich die Informationen ausgetauscht, welche ohnehin direkt sichtbar sind und leider zu selten wirklich interessante Stories aus der Vergangenheit.

En's Entscheidung zu diesem Ort zu reisen, dürfte an dem verstorbenen "Foster" liegen - wer diese Person ist und vor allem viel wichtiger "was diese uns als Spieler bedeuten soll" wird nie aufgeklärt. Es geht der Protagonistin um die Rettung des Mannes. Das etwas verstörende dabei ist, dass "En" ihn eigentlich erst getötet hatte, indem sie ihn in ein kopfgroßen roten Würfel komprimiert hatte, um ihn zur retten und wiederzubeleben. Nun soll an diesem Ort, welcher einen prachtvollen Palast beinhalten sollte, die Dekompression "Fosters" möglich sein. Es beginnt nun ein sehr langsamer Walk um ihn zu retten.

Spiel- & Leveldesign, sowie Gameplay
Als Spielwiese dient gar ein ganzer Planet. Mit über 1200 km im Durchmesser ist er vergleichbar mit Charon, dem größten Mond Plutos.
Ob dieses Objekt, welches die meisten Einzellevel enthält, tatsächlich ein Planet oder Trabant sein soll, ist eher fraglich.
Denn die eigentliche Struktur - im Laufe der Story auch als "Palast" bezeichnet, ist eine Ansammlung in sich symmetrischer gigantischer Strukturen, die sich bis hin zum Kern zwiebelartig zusammensetzen - also ein künstlicher Mond. Dieser Gedanke weckt kurzfristig Erinnerung an Star Wars - verfliegt aber schnell, als man ernüchtert feststellt, dass dieser sich auf mysteriös-physikalische Art schwer auffindbar macht und eigentlich keine Superwaffe zum Abfeuern bereithält. Die KI kommt nicht umher, eine illegale Minen-Kolonie dahinter zu vermuten. Innerhalb besagter Schichten, welche jeweils einzelne Kapitel der Story abbilden, wiederholt sich symmetrisch-strukturell nahezu jede Kleinigkeit. Es wäre etwas weit hergeholt, es als Spiel mit Fraktal-Charakter zu bezeichnen, jedoch hat die besondere Symmetrie ebenso Ihren Scharm. Nachdem innerhalb der Story nicht jeder sichtbarer Winkel betreten werden kann, ist anzunehmen, dass die Designer des Spiels dennoch die räumliche Zusammensetzung eben nach diesen Gesichtspunkten erstellten. Aber nicht alles ist wie ein Spiegellabyrinth gestaltet, denn die Innenraumausstattung sowie nutzbare Items oder Gegenstände zum Musizieren unterliegen diesem Zwang nicht. Es wäre sonst auch zu einfach, die entsprechenden Achievements zu sammeln.

Wie die Schiffs-KI "London" kurz nach der Ankunft von "En" (Protagonistin) in dem Palast richtig feststellt, ist es nahezu unmöglich sich zunächst in der Dunkelheit mit Leuchtstrahlern des Raumanzugs und später im erleuchteten Räumen ohne Koordinaten oder Karte zu bewegen geschweige denn, etwas zu finden. Das Leveldesign ist zwar zwischen den Hauptakten schlauchartig - besitzen diese jedoch eine nicht unerhebliche Breite und Länge - und doch erhalten wir im HUD des Raumanzugs nur ein Zielpunkt angegeben. Man kann schon mal erschrecken, wenn der erste Wegpunkt nach dem "aktivieren" des Planeten stumpf in Richtung Planetenkern zeigt und den zurückzulegenden Weg mit ca. 600 km angibt. Wenn auch schon vorher einem die gigantische Dimension der Levels vor Augen gehalten wurde, so ist man nach dieser Information schier perplex. Man kommt nicht umher sich die Frage zu stellen, wie lange man an diesem Spiel sitzt, um das zu erreichende Ziel aufzusuchen - vor allem bei dem Umstand, dass der Charakter sich im gemächlichen Schritttempo fortbewegt. Selbst das später freigeschaltete "Rennen" ist so kurzfristig, dass diese Option keinen wirklichen Mehrwert bietet und zeitgleich einen herben Nachteil hervorbringt (dazu später mehr).

Zu unterscheiden sind hierbei die kleineren Zwischensteps zum vergleichbar gigantsichen Schlussakt eines Kapitels. Zeitgleich wechselt man innerhalb der Kapitel auch mal die Sektoren, wobei man dazu im Außenbereich des Planeteninneren umherwandert und die nächste Luftschleuse sucht. Die Außenbereiche sind wenig spektakulär - meist finster und erfüllt von Selbstgesprächen oder Konversationen zwischen "En" und "London". Hierbei sind nicht einmal Gegner anzutreffen - nur eine Versorgungs- oder Wartungsdrohne hatte im letzten Abschnitt für Aufsehen gesorgt. Bei den Zwischenakten, die auch öfter in einem Kapitel vorkommen können, geht es um die Öffnung eines Tores zum nächsten Abschnitt. Hierzu muss ein oder mehrere Zepter von einem Sockel zu einem anderen gebracht werden. Beim Hauptakt bzw. Schlussakt eines Kapitels geht es ebenfalls um die Öffnung von Toren - dieses Mal jedoch, um einen Hyper-Lift betreten zu können. Die Hauptakte des Spiels dürften für alle Spielertypen interessant sein, da hier gleich mehrere Methoden zur Zielführung angewendet werden können.

Je Kapitel wiederholt sich nun der Prozess jedes mal - mit dem Unterschied, dass die Sektoren und somit die Level stets größer und umfangreicher werden. Für viele Spiele wünscht man sich, dass je Spielverlauf die Komplexität und Größe zunimmt - bei diesem Spiel ist es jedoch ein zweischneidige Klinge. Einerseits macht es den Spielverlauf interessant, da man zunächst vollkommen aufgeschmissen ist und nicht weiß, welchen Weg man eigentlich wählen sollte - andererseits ist es krass frustrierend, wenn alle paar Meter oder Aktionen ein Systemneustart des Levels durchgeführt wird und man somit wieder von vorn beginnt (dazu später mehr). Es ist selbst im Stealth-Modus unmöglich längere Zeit die Ebenen zu erkunden und viele Dinge zu tätigen, da nahezu alle Aktionen zu einem Restart führen können. Wenn man nicht auf die Achievements angewiesen ist oder besser gesagt links liegen lässt, erscheint eine öfter erwähnte geringe Spielzeit mit geschickten Zügen und schnellem durchhasten als durchaus möglich. Ansonsten liegt die ungefähre Spielzeit bei ca 40h.

"En" wird aus der dritten Perspektive betrachtet gesteuert, was das betrachten um Gegenstände oder Wände ermöglicht und die Gegner somit besser beobachtet werden können. Jedoch ist diese Perspektive extrem nah am Charakter, sodass keine größere Umsicht vorhanden ist. Dies führt dazu, dass bei Verfolgungen durch diverse Kopien, man zwar im HUD die rote Markierung großflächig sieht, jedoch im letzten Augenblick die Gegner erblickt. Dann ist es meist schon zu spät und man wird selbst erdrosselt.
Leider gibt es auch keine Möglichkeit vollständig in die "FPP" (first person perspective/Egoperspektive) zu wecheln. Nur im Zielmodus der Phasen-Waffe wird in eine Art Kombinationsmodus gewechselt, bei dem man sowohl den Charakter am Rand sieht, jedoch nochmals näher dran ist. Das Ziehen der Waffe dauert jedoch so lange, dass man so gut wie nie eine Chance hat. Auch für den 180° Schock-Modus der Waffe, muss diese in den Zielmodus gebracht werden.

Der Anzug besitzt eine feste (sich über Zeit regenerierende) Energiezelle und optional Freischaltbare Energiezellen durch das Sammeln von von je 6 Zellkristallen. Diese Energiezellen werden je nach Aufwand komplett entladen. Energie wird für das Verwenden der Phasen-Waffe und beim Abfedern von tiefen Sprüngen benötigt. Die optionalen Energiezellen können über goldene Sonnensystem-Statuen geladen werden. Es ist je nach Spielprinzip von Vorteil, die optionalen Energiezellen auszubauen, um im Falle einer unmittelbaren massiven Bedrohung dieser zu entkommen. Zusätzlich zu den Energiezellen, existiert noch eine dreiteilige Ausdauerleiste, die beim Rennen über Zeit abnimmt oder je ein drittel durch das Stoßen/Umwerfen benötigt wird. Somit sind innerhalb kürzester Zeit nur zwei solcher Aktionen möglich, danach ist der Ausdauerlevel zu niedrig, um sich verteidigen zu können. Sollten jedoch Trauben in Reichweite sein, so kann die Leiste voll aufgeladen werden. In Anbetracht der Tatsache, dass jede Aktion jedoch enorm langsam und somit viel Zeit beansprucht, ist es meist sinnvoller wegzulaufen.

Keyfeatures des Spiels und der ultimative Gegner "Ich"
Der Planet, zusammengesetzt aus einem gigantischen Palast, ist offensichtlich ein abartiger und gigantischer Aparat zur gesellschaftlichen Unterhaltung von Superreichen, bei dem Spieler gegen die eigenen Kopien um Ihr Leben kämpfen müssen. Das hat einen ganz eigenen bitteren Beigeschmack des Schwierigkeitsgrades. Das System hinter dem Palast zeichnet jede noch so kleine Aktion auf, die der Spieler begeht - dazu gehören nicht nur die selbstverständlichen drastischen Aktionen wie den Einsatz der Phasen-Waffe und das Erdrosseln oder Erschlagen der Kopien, sondern auch das Essen von Trauben, Nutzung von Musikinstrumenten, öffnen von Türen und Treppensteigen, hinter Säulen und anderen Objekten kauern... selbst das wahllose Herumlaufen. Nachdem eine ungewisse Anzahl an eigenen Aktionen kopiert wurden und dabei offensichtlich der Unterschied zwischen einem selbst und den Kopien zu groß geworden ist oder einfach wenn man entdeckt wurde, beginnt das System sich zu rebooten und alle aufgezeichneten Aktionen/Bewegungsmuster auf die "Bots" zu aktualisieren. So kommen diese Kopien auch zu Ihrem Namen - Sie sind Echos deines Selbst. Während des kurzeitigen Energieabfalls beim Reboot, können keine Aktionen kopiert werden - was den Handlungspielraum deutlich erhöht. So kann man in Gefahrensituationen jede Lebensrettende Aktion durchführen, die im späteren "Lichtzyklus" ansonsten zur drastischen Verschlechterung der eigenen Situation oder gar zum sofortigen Tod geführt hätte. Nach dem Reboot des Systems werden auch die Items des Level zurückgesetzt (lediglich Türen und Aufzüge bleiben davon unberührt). Nachteil vom Reboot ist, dass auch alle bereits getöteten Gegner wieder lebendig sind.

Diese Funktion des Palastes hat jedoch einige unlogische (absichtliche) "Bugs", die vermutlich als gewollte Features so im Spiel verbaut sind. So wird beispielsweise zunächst nicht erklärt, weswegen die Kopien überhaupt beginnen einen zu jagen und töten zu wollen (wird im späteren Spielverlauf jedoch teils aufgeklärt, leider keinesfalls logisch). Zudem ist ein Bug besonders Vorteilhaft: Während der Lichtzyklen aufgezeichneten Aktionen werden 1:1 beim Reboot überschrieben. Dies bedeutet, dass die Bots auch vergangene Aktionen, die im jetztigen Lichtzyklus nicht getätigt wurden (z.B. die Benutzung der Waffe), verlernen und somit einen nicht mehr erschießen können. Erwähnenswert ist aber, dass einige aktive Beweungsmusser weder Kopiert noch einen Reboot bewirken. Zum krönenden Abschluss erscheinen noch große goldene Kopie-Soldaten, die dem Reset des Palastes nur minimal unterworfen sind und somit alle Aktionen durchführen können. Selbst das Töten der kleineren normalen Kopien führen diese durch. Durch das Abschließen einzelner Stimmstücke werden zusätzlich freischaltbare Einstellungen verfügbar. So kann beispielsweise die Farbe des Schusses der Phasen-Waffen geändert werden oder wahlweise der "Großkopf" aktiviert werden, den evtl. einige als Mod in Unreal Tournament 3 kennen. Nach dem Abschließen des Spiels wird zudem ein weiterer Schwierigkeitsgrad freigeschalten.

Grafik, Audio, Hardware- und Softwareinformationen
Mithilfe der Unreal-Engine aus dem Hause EPIC Games, schaft Ultra Ultra eine atemberaubende Graphikwelt, bei der die schiere Masse der Brillanz dieser potenten Engine gezeigt wird. Eine unfassbare Detailverliebtheit in diesem Spiel kommt dabei voll zum Tragen und erinnert wieder daran, welche graphischen Meisterstücke damit möglich sind, die man auch aus Epic Games eigenen Titel wie Unreal Tournament und Gear of War oder andere vergleichbare Produktionen sowie Demos kennt. Wirklich zur Geltung kommen hierbei die Leucht- und Glanzeffekte aber auch die Tiefenschärfe erzeugt eine passende Atmosphäre und etwas Gänsehaut, wenn man sich gerade selbst erdrosselt. Auch wenn bei ECHO die Details zumeist in Wiederholungen einzelner Strukturen zu finden sind, so hat es dennoch verdient mit Spielen verglichen zu werden, die nicht auf Symmetrie sondern chaotisch organisierte Welten setzen. Es gab mit der unten genannten Hardware keinerlei Schwierigkeiten das Spiel selbst auf den höchsten Einstellungen zu zocken. Bei älteren Treibern wurde netterweise ein Hinweis eingeblendet, dass es ggf. zu Leistungseinbußen kommen könnte. Die musikalische Untermalung ist sehr passend zum Ort des Geschehens - edel, gehoben oder auch düster, jedoch stets leise. Anzumerken ist das sehr gute audiovisuelle Zusammenspiel der Ereignisse, beispielsweise beim "Ausfall"/"Reboot" oder bei Näherung von Gegner. Hervorzuheben ist die vollständige Synchronisation in verschiedene Sprachen. Leider bietet das Spiel unter den Einstellungen kein 21:9 Fenster-Format an. Es sind zwar unter dem 16:9 Format einzelne Auflösungen die eigentlich dem 21:9 entsprechen - außer dem Hauptmenü wird jedoch nichts in 21:9 dargestellt.

Fazit
Anfangs empfand ich das Spiel wegen der gigantischen Dimension als sehr anstrengend, trotz einfachstem Schwierigkeitsgrad - zugegeben, über 600 km zum Planetenkern vorzudringen ist nicht gerade easy - auch wenn der Großteil davon im Hyperlift zurückgelegt wird. Inzwischen, nach dem dritten Durchlauf und "Nachsammeln" einzelner "Stimmen" hat man den Dreh raus und es macht Spaß weitere Tricks zu versuchen - wenn auch viele dabei in die Hose gehen und man erwürgt wird. Das Spiel wird als "Stealth/Action" Game angegeben. Ich bin der Meinung, dass hierbei mit "Stealth" übertrieben wird - es ist durchaus möglich viele Orte zu erreichen, ohne gesehen zu werden und ohne Aufsehen zu erregen - sobald man jedoch in verzwickte Situationen gerät, bleibt schlichtweg keine Möglichkeit. Wenn man also versucht dem Stealth-Genre gerecht zu werden und auch so zu spielen, ist wegen des Reboots der Level der Schwierigkeitsgrad ungemein hoch - selbst auf einfachster Stufe. Bei Vermächtnis und Sehr Schwer kann man eigentlich schon die Koffer packen. Somit ist das Spiel für folgende Zielgruppe zu empfehlen: HARDCORE-Masochisten, die es lieben zu sterben... also Dark-Souls-Spieler, die es darauf anlegen. Das Spiel suggeriert eine gewisse höhere Logik - dem kann ich jedoch nicht zustimmen, da keine durchgehende Logik vorliegt bzw. Teile der Story/Gameplay aus der "Logik" ausbrechen. Das wäre nicht weiter tragisch, wenn es sich hierbei dummerweise nicht um Schlüsselpunkte des Spiels handeln würden. Auch wenn einige Informationen zur Vergangenheit der Charaktere durchsickern, so ist dies schlichtweg zu wenig, um sich ein Bild darüber zu machen, weswegen diese ganze Reise, der Palast und Ihr Ziehvater konkret zusammenhängen - ich sehe hier Potential für eine Vorgeschichte. Für alle Gamer, die das Ende erreichen, ohne frustriert nach dem 20stigsten Tod aufzugeben, könnten sich zusammenreimen, wie eine mögliche Fortsetzung aussehen könnte.

Wir bedanken uns bei ULTRA ULTRA für einen Rezensionskey!

verfasst am 01.10.2017 von duplexstargate
Bewertung

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